GENERALITE
La Règle unique
établie par la F F T. s'est imposée en France, aussi
bien pour les championnats officiels que pour les
parties amicales, qui souffrent ainsi de moins dediscussions.
Un jeu de Tarot comporte
quatre catégories de couleur, Pique, Cœur, Carreau et
Trèfle, de 14 cartes chacune: le Roi, la Dame, le Cavalier,
le Valet et 10 cartes de numéro 10 à As. Le Roi est la
plus forte, l'As la plus faible., S'y rajoutent 21 cartes
d'atout, numérotées 21 à 1, figures allégoriques représentant
chacune un sujet différent.
La 78e carte est L'EXCUSE,
carte spéciale qui peut être jouée à tout moment en remplacement
de n'importe quelle carte.
Le 21 d'atout (le plus
fort), le 1 d'atout (le "Petit") et l'excuse s'appellent
les "Bouts" ou Oudlers".
LE JEU
Le Tarot se joue
à quatre joueurs (il peut cependant se jouer également à
3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles).
Un joueur -- le Preneur
-- joue seul contre les trois autres -- la Défense --
qui sont donc solidaires. Le Preneur doit réaliser un
certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts
(0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés
d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur.
Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser
son contrat, ou au moins de le limiter dans son gain.
LA DONNE
Le Donneur est le
joueur ayant tiré la plus petite carte (le joueur ayant
tiré l'Excuse doit retirer).
Le jeu doit être battu
par le joueur en face du Donneur.
La Coupe est obligatoire
par le joueur à gauche du Donneur.
Les cartes sont distribuées
trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles
d'une montre.
Le Chien (6 cartes) est
constitué au gré du Donneur mais carte par carte et sans
ni la première ni la dernière carte du paquet. Le jeu
ne doit être relevé qu'une fois terminée la distribution.
La donne passe à tour de
rôle dans le sens du jeu.
Le petit (1 d'Atout) sec
dans une main après distribution, annule obligatoirement
la donne, accompagné de l'Excuse le jeu doit être joué.
En cas de fausse donne
le fautif redistribue les cartes, mais ne peut prétendre
annoncer un contrat, lors de cette 2e distribution.
LES ENCHERES
Le joueur placé
à la droite du Donneur parle en premier; soit il "passe",
soit il "prend". S'il passe, la parole est au joueur placé
à sa droite et ainsi de suite.
Si les quatre joueurs passent,
la donne est redistribuée par le joueur placé à droite
du précédent donneur. Le Preneur fait le pari de réaliser
un certain nombre de points, qui est fonction du nombre
de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins
le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser
est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre
croissant
la PRISE
- la GARDE
(avec le Chien) :
Pour ces deux enchères,
le Preneur dispose des six cartes du Chien qu'il pourra
échanger secrètement avec six cartes de son jeu (I'Ecart).
- la GARDE SANS
LE CHIEN : Le Chien n'est pas découvert mais les
cartes le composant sont acquises au Preneur et lui
seront comptabilisées en fin de partie.
- la GARDE CONTRE
LE CHIEN : Le Chien n'est pas découvert mais les
cartes le composant sont acquises à la Défense, à qui
elles seront comptabilisées en fin de partie.
Le CHELEM est le pari de réaliser toutes les levées (grand
chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat: il est annoncé
en plus du contrat et cette annonce peut être faite après
l'écart. L'annonceur d'un chelem joue en premier.
Il n'y a qu'un tour d'enchères;
chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois mais un
joueur qui n'a pas encore passé peut faire une surenchère
sur l'un de ses adversaires.
LE CHIEN
Une fois les enchères
terminées, la Donneur donne les cartes du Chien, faces cachées,
au Preneur qui, à ce moment-là soit les retourne (s'il a
tenté une Prise ou une Garde), pour que chacun en prenne
connaissance, soit les range (s'il a tenté une Garde Sans
ou une Garde Contre). en les laissant faces cachées.
L'ECART
Le Preneur d'une
Prise ou d'une Garde dispose des six cartes du Chien qu'il
mêle à son jeu. Puis il "écarte" six cartes, parmi les 24
qu'il détient alors. Ces six cartes de l'écart restent secrètes
durant le déroulement du coup et seront comptabilisées au
Preneur en fin de partie.
On ne peut écarter ni Rois
ni Bouts: on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable
et en les montrant alors à la Défense.
Une fois l'écart formé,
le Preneur déclare "Jeu" et l'écart ne peut plus alors
être modifié ni consulté.
LA POIGNEE
Posséder une Poignée,
c'est détenir dans sa main 10 atouts (simple Poignée),
ou 13 atouts (double Poignée), ou 15 atouts (triple
Poignée).
Présenter une Poignée permet
de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais
engendre une pénalité en cas de perte.
Il n'est donc jamais obligatoire
de présenter une Poignée.
La Poignée doit être présentée
à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première
carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée
dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.
Le joueur qui présente
l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre
atout; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.
En Défense, la Poignée
est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense
devant être identique. La Poignée est donc comptée (en
plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur
ou la Défense): le camp qui présente une Poignée en bénéficie
en cas de gain mais c'est son adversaire qui en bénéficie
en cas de perte de ce camp.
JEU DE LA CARTE
L'entame (première
carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du
Donneur (sauf en cas de chelem où c'est le Preneur qui entame).
Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles
d'une montre), le Donneur jouant en dernier pour cette première
levée.
A partir de, la deuxième
levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient
de gagner la levée précédente,
Si la carte attaquée est
une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle). on est obligé
de fournir dans la couleur attaquée, sans être obligé
de monter (de prendre).
Si l'on ne possède pas
de carte dans la couleur attaquée on est obligé de couper,
ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ;
si l'on ne possède pas d'atout supérieur à la coupe précédente,
on est obligé de sous-couper.
On ne peut défausser (fournir
d'une autre couleur) que si l'on ne possède ni carte dans
la couleur attaquée ni atout.
Si la carte attaquée est
un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire)
si on le peut; si on ne peut pas monter on est obligé
de fournir à l'atout; on ne défausse que si l'on ne détient
pas d'atout.
Le joueur ne doit pas sortir
de carte de son jeu avant son tour; toute carte alors
sortie est considérée comme jouée.
Tant que le pli en cours
n'est pas retourne, tout joueur peut examiner le pli précédent.
Le Preneur ramasse ses
propres plis.
En Défense, c'est le joueur
placé en face du Preneur qui ramasse tous les plis réalisés
par la Défense.
PETIT AU BOUT
Le petit est un
Bout qui peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient
au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le Petit
fait partie de la dernière levée -- on dit qu'il est "au
bout", il appartient au camp qui remporte cette dernière
levée (quel que soit le résultat du coup) et entraîne une
prime pour ce camp.
En Défense, la prime de
"Petit au Bout" est collective.
L'EXCUSE
L'Excuse n'a aucune
valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour
le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée
en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout,
soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur
qui la détient.
Si l'adversaire gagne le
pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est immédiatement
remplacée dans le pli par n'importe quelle basse carte,
prise dans les levées précédemment acquises par le camp
du détenteur de l'Excuse.
Si l'Excuse est jouée par
celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur
suivant qui déterminera la couleur jouée.
L'Excuse ne doit pas être
menée au bout, sinon elle change de camp (sauf en cas
de chelem).
CALCUL DES SCORES
A la fin de la partie,
on compte les points contenus
dans les levées du Preneur
d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.
Le total est toujours de
91 points.
Pour gagner son contrat
le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui
est fonction du nombre de Bouts (ou "Oudlers") qu'il possède
dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde
Sans le Chien. un éventuel Bout au Chien est acquis au
Preneur).
Si le nombre de points
est exactement réalisé, le contrat est "juste fait";
Si le nombre de points
est supérieur, les points supplémentaires sont des points
de gain: Si le nombre de points est inférieur, le contrat
est chuté et le nombre de points manquants correspond
à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement
25 points, on rajoute25pointsau nombre de points de gain
ou de perte.
Ce nouveau total est assorti
d'un coefficient selon le contrat demandé.
En cas de PRISE, ce total
EXACT.
En cas de GARDE, ce total
multiplié par DEUX,
En cas de GARDE SANS, ce
total multiplié par QUATRE.
En cas de GARDE CONTRE,
ce total multiplié par SIX.
Prime de "Petit au Bout":
en cas de "Petit au Bout", le camp qui a fait la dernière
levée bénéficie d'une prime de 1 0 points, multipliables
selon le contrat, soit: Petit au Bout sur une Prise: 1
0 points; Petit au Bout sur une Garde: 20 points: Petit
au Bout sur une Garde Sans: 40 points; Petit au Bout sur
une Garde Contre: 60 points.
Cette prime est accordée
quel que soit le résultat du coup. Ainsi, la Défense mène
le Petit au Bout alors que le Preneur gagne: la prime
est pour la Défense et est donc déduite du total positif
du Preneur; le Preneur mène le Petit au Bout mais chute
son contrat: la prime est pour le Preneur et est
donc déduite du total positif de la Défense.
Prime de Poignée:
le camp qui a présenté une Poignée bénéficie d'une prime
en cas de gain de son camp mais supporte une pénalité
en cas de gain de l'autre camp.
La valeur de la Poignée
est identique, quel que soit le contrat: simple Poignée
(1 0 atouts): 20 points; double Poignée (13 atouts): 30
points; triple Poignée (15 atouts): 40 points.
Tableau de la Valeur
des Cartes
Le jeu compte 91
points pour 78 cartes.
Les 3 Oudlers
le 21 d'Atout,
le 1 d'Atout ou Petit,
l'excuse ou Fou,
|
5
5
5
|
|
15
|
Les 4 Rois
Les 4 Dames
Les 4 Cavaliers
Les 4 Valets |
5
4
3
2
|
20
16
12
08
|
56
|
| Les 40 cartes basses qui
restent (soit 59 moins 19 jointes aux Oudlers et aux
cartes habillées) |
|
|
20 |
|
Total
|
|
|
91 |
Les points se comptent
toujours par 2 cartes.
Deux cartes basses comptent pour 1 point.
Une carte basse doit toujours être jointe à un "Oudler"
ou à une carte habillée.
Pour gagner la partie
le preneur doit faire avec:
|
3 Oudlers.
|
36 points
|
|
2 Oudlers
|
41 points
|
|
1 Oudler
|
51 points
|
|
sans Oudler
|
56 points
|
LA MARQUE
Chaque Défenseur
marque le nombre de points ainsi calculé: en négatif si
le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute. Le Preneur
marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné. en
négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores
-- du Preneur et de chacun des trois Défenseurs -- est
donc égal à 0. Exemples de marque de points :
Le Preneur tente une
Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le
Petit au Bout et réalise 49 points en détenant deux
Bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8, 25 (contrat) +
8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66. Poignée,
20 points et Petit au Bout, 2 x 10 = 20. 66 +
20 + 20 = 106. Chaque Défenseur marque moins
106 points et le Preneur marque plus 3 x 106 = 318 points.
Le Preneur passe une
Garde Sans de 4 mais le Petit est mené au Bout par la
Défense, 25+4=29x4 (Garde Sans) = 116 mais d'où il faut
retrancher le Petit au Bout, soit 40 (10 x 4), 116 -
40 = 76. Le Preneur marque plus 228 et chaque Défenseur
moins 76.
- Le Preneur chute une
Prise de 7 après avoir présenté une Poignée de 10 atouts
mais en menant le Petit au Bout: 25 + 7 = 32: Poignée
20 points pour chaque Défenseur; Petit au Bout, 10 points
pour le Preneur; soit un total pour chaque Défenseur
de 32 + 20 - 1 0 = plus 42, le Preneur marquant moins
126 points.
- Chelem: le Chelem est
demandé en plus du contrat; les points sont comptés
en fonction du contrat demandé et une prime (ou pénalité)
supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec de
ce chelem;
chelem annoncé et réalisé:
prime supplémentaire de 400 points,
chelem non annoncé mais réalisé: prime supplémentaire
de 200 points,
chelem annoncé mais non réalisé: 200 points sont déduits
du total.
En cas de chelem, le demandeur
du chelem détenteur de l'Excuse doit obligatoirement faire
tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier; en conséquence,
dans ce cas-là, le Petit sera considéré au bout s'il est
mené à l'avant-dernier pli.
En cas de chelem, si l'Excuse
est détenue par la Défense, elle sera jouée régulièrement
avant la dernière levée et restera acquise à la Défense;
elle comptera pour 4 points et un Bout.
L'ETHIQUE DU JEU
Chaque joueur doit
toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires
et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute
remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner
un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations
injustifiées - enchères et jeu de la carte - maniérismes
et marques d'approbation ou de désapprobation, commentaires
discourtois, n'ont pas place à une table de Tarot.
LE TAROT DUPLICATE
Le Tarot duplicata
- qui se joue par tables de 4 joueurs - permet de supprimer
le facteur Chance. Il s'agit d'un Tarot de comparaison;
les joueurs reconstituent leur main après le coup et la
donne est transférée, dans un étui, à la table suivante
où elle sera jouée dans les mêmes conditions; les résultats
sont établis en comparant les scores réalisés par les différents
joueurs avec les mêmes cartes.
Cette formule - très prisée
des joueurs chevronnés - permet même à un joueur que la
chance gâte peu de disputer une partie passionnante puisque.
quelles que soient ses cartes. il s'agit de faire mieux
que les autres joueurs qui disposent de la même main.
Le Tarot duplicaté - qui représente le véritable Tarot
de Compétition se joue sous trois formes :
le duplicaté INDIVIDIJEL:
pour chaque nouvelle position, les joueurs et les étuis
changent de table, ce qui permet à tous les participants
de se rencontrer - comme partenaires ou comme adversaires
- durant le tournoi, tout en jouant les mêmes
donnes.
- Le duplicaté PAR TRIPLETTES:
les joueurs s'inscrivent par équipes de trois; ils seront
associés pour toutes les donnes qu'ils devront jouer
en défense et se relaieront pour les donnes jouées en
attaque; toutes les équipes jouent les mêmes donnes.
- le duplicaté PAR EQUIPES
DE SIX : forme la plus pure du Tarot de compétition.
il oppose deux équipes (de deux triplettes chacune)
qui jouent les mêmes donnes, une fois en attaque et
une fois en défense (la même donne étant jouée dans
deux salles différentes). Lorsqu'un participent joue
une donne en attaque, il sait que cette même donne -
avec exactement les mêmes cartes pour chaque joueur
et au Chien - sera jouée en défense à l'autre table
par trois de ses coéquipiers.
En plus de l'élimination du hasard, le duplicaté par triplettes
et le duplicaté par équipes permettent de rapides progrès
dans la technique du jeu; en effet, les joueurs associés
en défense se sont eux-mêmes choisis (ce qui n'est pas
le cas en duplicata individuel) et joueront toujours ensemble
face à un Preneur adverse. Il est donc nécessaire que,
en plus d'une parfaite cohésion, ils aient mis au point
une stratégie de jeu en défense précise et efficace et
un système de signalisation élaboré, mais basé uniquement
sur le rang ou l'ordre des cartes jouées.
LE TAROT A 3 JOUEURS
LA DONNE:
Les cartes sont distribuées
4 par 4, chaque joueur recevant 24, et 6 cartes
au Chien. Rappel : "le Chien" est constitué d'une
carte distribuée à chaque tour, ne pas mettre la lère
ou la dernière dans celui-ci.
LES CONTRATS : Identiques
au jeu à 4 joueurs.
LA POIGNEE :
Comme à 4 ou à 5 elle doit
être présentée classée (l'excuse se place au gré du joueur)
en une seule fois (visible de tous en totalité) à son
tour de jouer, avant de poser sa lère Carte
Simple : 13 Atouts
Double : 15 Atouts
Triple : 18 Atouts.
LE DEMI-POINT :
s'il manque un 1/2 point au preneur, son contrat est chuté.
LE TAROT A 5 JOUEURS
LA DONNE:
Les cartes sont distribuées
3 par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre,
chaque joueur reçoit 15 cartes, et 3 cartes au chien.
LES CONTRATS
: Identiques au jeu à 3 ou 4 joueurs.
LA POIGNEE :
Simple: 8 Atouts
Double : 10 Atouts
Triple : 13 Atouts
LE DEMI-POINT s'il
manque un 1/2 point au preneur, son contrat est chuté.
APPEL AU ROI
Le preneur appelle obligatoirement
un Roi, s'il détient les 4: une Dame.
- Il appelle un Roi avant
de retourner le Chien.
- Si le Roi est au Chien
, il joue seul contre 4, sinon le joueur possédant ce
Roi joue avec le preneur.
- Le preneur peut également
appeler un Roi qu'il détient, s'il veut jouer seul.
- En jouant à 2 contre
3, les gains et pertes sont partagées: 50/50, ou 1/3
- 2/3 au bénéfice du preneur. La 2ème solution est préférable
elle sanctionne un preneur "kamikaze" qui entraîne le
partenaire dans la chute.