TAROT
Regles du Jeu de Tarot.


 

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Regle du jeu du Tarot


GENERALITE
 

La Règle unique établie par la F F T. s'est imposée en France, aussi bien pour les championnats officiels que pour les parties amicales, qui souffrent ainsi de moins dediscussions.

Un jeu de Tarot comporte quatre catégories de couleur, Pique, Cœur, Carreau et Trèfle, de 14 cartes chacune: le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet et 10 cartes de numéro 10 à As. Le Roi est la plus forte, l'As la plus faible., S'y rajoutent 21 cartes d'atout, numérotées 21 à 1, figures allégoriques représentant chacune un sujet différent.

La 78e carte est L'EXCUSE, carte spéciale qui peut être jouée à tout moment en remplacement de n'importe quelle carte.

Le 21 d'atout (le plus fort), le 1 d'atout (le "Petit") et l'excuse s'appellent les "Bouts" ou Oudlers".

LE JEU
Le Tarot se joue à quatre joueurs (il peut cependant se jouer également à 3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles).

Un joueur -- le Preneur -- joue seul contre les trois autres -- la Défense -- qui sont donc solidaires. Le Preneur doit réaliser un certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat, ou au moins de le limiter dans son gain.

LA DONNE
Le Donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte (le joueur ayant tiré l'Excuse doit retirer).

Le jeu doit être battu par le joueur en face du Donneur.

La Coupe est obligatoire par le joueur à gauche du Donneur.

Les cartes sont distribuées trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Le Chien (6 cartes) est constitué au gré du Donneur mais carte par carte et sans ni la première ni la dernière carte du paquet. Le jeu ne doit être relevé qu'une fois terminée la distribution.

La donne passe à tour de rôle dans le sens du jeu.

Le petit (1 d'Atout) sec dans une main après distribution, annule obligatoirement la donne, accompagné de l'Excuse le jeu doit être joué.

En cas de fausse donne le fautif redistribue les cartes, mais ne peut prétendre annoncer un contrat, lors de cette 2e distribution.

LES ENCHERES
Le joueur placé à la droite du Donneur parle en premier; soit il "passe", soit il "prend". S'il passe, la parole est au joueur placé à sa droite et ainsi de suite.

Si les quatre joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur. Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant

  • la PRISE
      • la GARDE (avec le Chien) :
    Pour ces deux enchères, le Preneur dispose des six cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec six cartes de son jeu (I'Ecart).
      • la GARDE SANS LE CHIEN : Le Chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.
      • la GARDE CONTRE LE CHIEN : Le Chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la Défense, à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.


      Le CHELEM est le pari de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat: il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite après l'écart. L'annonceur d'un chelem joue en premier.

      Il n'y a qu'un tour d'enchères; chaque joueur ne peut donc parler qu'une fois mais un joueur qui n'a pas encore passé peut faire une surenchère sur l'un de ses adversaires.

    LE CHIEN
    Une fois les enchères terminées, la Donneur donne les cartes du Chien, faces cachées, au Preneur qui, à ce moment-là soit les retourne (s'il a tenté une Prise ou une Garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre). en les laissant faces cachées.
    L'ECART
    Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des six cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il "écarte" six cartes, parmi les 24 qu'il détient alors. Ces six cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du coup et seront comptabilisées au Preneur en fin de partie.

    On ne peut écarter ni Rois ni Bouts: on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la Défense.

    Une fois l'écart formé, le Preneur déclare "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

    LA POIGNEE
    Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main 10 atouts (simple Poignée), ou 13 atouts (double Poignée), ou 15 atouts (triple Poignée).

    Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte.

    Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.

    La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.

    Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.

    En Défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique. La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense): le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.

    JEU DE LA CARTE
    L'entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du Donneur (sauf en cas de chelem où c'est le Preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), le Donneur jouant en dernier pour cette première levée.

    A partir de, la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente,

    Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle). on est obligé de fournir dans la couleur attaquée, sans être obligé de monter (de prendre).

    Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée on est obligé de couper, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; si l'on ne possède pas d'atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper.

    On ne peut défausser (fournir d'une autre couleur) que si l'on ne possède ni carte dans la couleur attaquée ni atout.

    Si la carte attaquée est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut; si on ne peut pas monter on est obligé de fournir à l'atout; on ne défausse que si l'on ne détient pas d'atout.

    Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour; toute carte alors sortie est considérée comme jouée.

    Tant que le pli en cours n'est pas retourne, tout joueur peut examiner le pli précédent.

    Le Preneur ramasse ses propres plis.

    En Défense, c'est le joueur placé en face du Preneur qui ramasse tous les plis réalisés par la Défense.

    PETIT AU BOUT
    Le petit est un Bout qui peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le Petit fait partie de la dernière levée -- on dit qu'il est "au bout", il appartient au camp qui remporte cette dernière levée (quel que soit le résultat du coup) et entraîne une prime pour ce camp.

    En Défense, la prime de "Petit au Bout" est collective.

    L'EXCUSE
    L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur qui la détient.

    Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée dans le pli par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'Excuse.

    Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée.

    L'Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle change de camp (sauf en cas de chelem).


    CALCUL DES SCORES

    A la fin de la partie, on compte les points contenus

    dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.

    Le total est toujours de 91 points.

    Pour gagner son contrat le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts (ou "Oudlers") qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde Sans le Chien. un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur).

    Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait";

    Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain: Si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

    Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute25pointsau nombre de points de gain ou de perte.

    Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé.

    En cas de PRISE, ce total EXACT.

    En cas de GARDE, ce total multiplié par DEUX,

    En cas de GARDE SANS, ce total multiplié par QUATRE.

    En cas de GARDE CONTRE, ce total multiplié par SIX.

    Prime de "Petit au Bout": en cas de "Petit au Bout", le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime de 1 0 points, multipliables selon le contrat, soit: Petit au Bout sur une Prise: 1 0 points; Petit au Bout sur une Garde: 20 points: Petit au Bout sur une Garde Sans: 40 points; Petit au Bout sur une Garde Contre: 60 points.

    Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup. Ainsi, la Défense mène le Petit au Bout alors que le Preneur gagne: la prime est pour la Défense et est donc déduite du total positif du Preneur; le Preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat: la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la Défense.

    Prime de Poignée: le camp qui a présenté une Poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp mais supporte une pénalité en cas de gain de l'autre camp.

    La valeur de la Poignée est identique, quel que soit le contrat: simple Poignée (1 0 atouts): 20 points; double Poignée (13 atouts): 30 points; triple Poignée (15 atouts): 40 points.

    Tableau de la Valeur des Cartes
    Le jeu compte 91 points pour 78 cartes.
    Les 3 Oudlers
    le 21 d'Atout,
    le 1 d'Atout ou Petit,
    l'excuse ou Fou, 
     

    5
    5
    5


     
     
     

     


     
     

    15

    Les 4 Rois
    Les 4 Dames
    Les 4 Cavaliers
    Les 4 Valets
    5
    4
    3
    2
    20
    16
    12
    08

     
     

    56

    Les 40 cartes basses qui restent (soit 59 moins 19 jointes aux Oudlers et aux cartes habillées)     20
    Total
        91
    Les points se comptent toujours par 2 cartes.
    Deux cartes basses comptent pour 1 point.
    Une carte basse doit toujours être jointe à un "Oudler" ou à une carte habillée.
    Pour gagner la partie le preneur doit faire avec:
    3 Oudlers.
    36 points
    2 Oudlers
    41 points
    1 Oudler
    51 points
    sans Oudler
    56 points

    LA MARQUE

    Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé: en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute. Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné. en négatif s'il a chuté.

    Le total des quatre scores -- du Preneur et de chacun des trois Défenseurs -- est donc égal à 0. Exemples de marque de points :

  • Le Preneur tente une Garde, présente une Poignée de 10 atouts. Il mène le Petit au Bout et réalise 49 points en détenant deux Bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8, 25 (contrat) + 8 (gain) = 33, multiplié par 2 (garde) = 66. Poignée, 20 points et Petit au Bout, 2 x 10 = 20. 66 + 20 + 20 = 106. Chaque Défenseur marque moins 106 points et le Preneur marque plus 3 x 106 = 318 points.
  • Le Preneur passe une Garde Sans de 4 mais le Petit est mené au Bout par la Défense, 25+4=29x4 (Garde Sans) = 116 mais d'où il faut retrancher le Petit au Bout, soit 40 (10 x 4), 116 - 40 = 76. Le Preneur marque plus 228 et chaque Défenseur moins 76.
      • Le Preneur chute une Prise de 7 après avoir présenté une Poignée de 10 atouts mais en menant le Petit au Bout: 25 + 7 = 32: Poignée 20 points pour chaque Défenseur; Petit au Bout, 10 points pour le Preneur; soit un total pour chaque Défenseur de 32 + 20 - 1 0 = plus 42, le Preneur marquant moins 126 points.
      • Chelem: le Chelem est demandé en plus du contrat; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec de ce chelem;
    chelem annoncé et réalisé: prime supplémentaire de 400 points,
    chelem non annoncé mais réalisé: prime supplémentaire de 200 points,
    chelem annoncé mais non réalisé: 200 points sont déduits du total.
    En cas de chelem, le demandeur du chelem détenteur de l'Excuse doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier; en conséquence, dans ce cas-là, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

    En cas de chelem, si l'Excuse est détenue par la Défense, elle sera jouée régulièrement avant la dernière levée et restera acquise à la Défense; elle comptera pour 4 points et un Bout.

    L'ETHIQUE DU JEU
    Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées - enchères et jeu de la carte - maniérismes et marques d'approbation ou de désapprobation, commentaires discourtois, n'ont pas place à une table de Tarot.
    LE TAROT DUPLICATE
    Le Tarot duplicata - qui se joue par tables de 4 joueurs - permet de supprimer le facteur Chance. Il s'agit d'un Tarot de comparaison; les joueurs reconstituent leur main après le coup et la donne est transférée, dans un étui, à la table suivante où elle sera jouée dans les mêmes conditions; les résultats sont établis en comparant les scores réalisés par les différents joueurs avec les mêmes cartes.

    Cette formule - très prisée des joueurs chevronnés - permet même à un joueur que la chance gâte peu de disputer une partie passionnante puisque. quelles que soient ses cartes. il s'agit de faire mieux que les autres joueurs qui disposent de la même main. Le Tarot duplicaté - qui représente le véritable Tarot de Compétition se joue sous trois formes :

  • le duplicaté INDIVIDIJEL: pour chaque nouvelle position, les joueurs et les étuis changent de table, ce qui permet à tous les participants de se rencontrer - comme partenaires ou comme adversaires - durant le tournoi, tout en jouant les mêmes donnes.
      • Le duplicaté PAR TRIPLETTES: les joueurs s'inscrivent par équipes de trois; ils seront associés pour toutes les donnes qu'ils devront jouer en défense et se relaieront pour les donnes jouées en attaque; toutes les équipes jouent les mêmes donnes.
      • le duplicaté PAR EQUIPES DE SIX : forme la plus pure du Tarot de compétition. il oppose deux équipes (de deux triplettes chacune) qui jouent les mêmes donnes, une fois en attaque et une fois en défense (la même donne étant jouée dans deux salles différentes). Lorsqu'un participent joue une donne en attaque, il sait que cette même donne - avec exactement les mêmes cartes pour chaque joueur et au Chien - sera jouée en défense à l'autre table par trois de ses coéquipiers.


      En plus de l'élimination du hasard, le duplicaté par triplettes et le duplicaté par équipes permettent de rapides progrès dans la technique du jeu; en effet, les joueurs associés en défense se sont eux-mêmes choisis (ce qui n'est pas le cas en duplicata individuel) et joueront toujours ensemble face à un Preneur adverse. Il est donc nécessaire que, en plus d'une parfaite cohésion, ils aient mis au point une stratégie de jeu en défense précise et efficace et un système de signalisation élaboré, mais basé uniquement sur le rang ou l'ordre des cartes jouées.

     LE TAROT A 3 JOUEURS
    LA DONNE:

    Les cartes sont distribuées 4 par 4, chaque joueur recevant 24, et 6 cartes au Chien. Rappel : "le Chien" est constitué d'une carte distribuée à chaque tour, ne pas mettre la lère ou la dernière dans celui-ci.

    LES CONTRATS : Identiques au jeu à 4 joueurs.

    LA POIGNEE :

    Comme à 4 ou à 5 elle doit être présentée classée (l'excuse se place au gré du joueur) en une seule fois (visible de tous en totalité) à son tour de jouer, avant de poser sa lère Carte

    Simple : 13 Atouts
    Double : 15 Atouts
    Triple : 18 Atouts.

    LE DEMI-POINT : s'il manque un 1/2 point au preneur, son contrat est chuté.

    LE TAROT A 5 JOUEURS
    LA DONNE:

    Les cartes sont distribuées 3 par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, chaque joueur reçoit 15 cartes, et 3 cartes au chien.

    LES CONTRATS : Identiques au jeu à 3 ou 4 joueurs.

    LA POIGNEE :

    Simple: 8 Atouts
    Double : 10 Atouts
    Triple : 13 Atouts

    LE DEMI-POINT s'il manque un 1/2 point au preneur, son contrat est chuté.

    APPEL AU ROI

  • Le preneur appelle obligatoirement un Roi, s'il détient les 4: une Dame.
      • Il appelle un Roi avant de retourner le Chien.
      • Si le Roi est au Chien , il joue seul contre 4, sinon le joueur possédant ce Roi joue avec le preneur.
      • Le preneur peut également appeler un Roi qu'il détient, s'il veut jouer seul.
      • En jouant à 2 contre 3, les gains et pertes sont partagées: 50/50, ou 1/3 - 2/3 au bénéfice du preneur. La 2ème solution est préférable elle sanctionne un preneur "kamikaze" qui entraîne le partenaire dans la chute.
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