BELOTE
Regle du Jeu de la belotte..
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Le B-A-BA

 
 
 
 

 


Jeu de Belote
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REGLE DU JEU DE LA BELOTE

La belote - Présentation rapide du jeu :
Le belote se joue avec un jeu de 32 cartes. La belote se joue à 4 (sauf les versions particulières de ce jeu dont on trouvera également la règle sur ce site : belote à trois, belote de comptoir…). Les joueurs placés en vis-à-vis sont partenaires. La belote est un jeu de levées : le joueur ayant lancé la carte la plus forte à la couleur demandée, ou bien ayant coupé avec la carte d’atout la plus forte, emporte le pli et prend la main. La belote est un jeu de contrat : l’un des joueurs prend à une couleur d’atout de son choix ; son camp doit, pour remplir le contrat, obtenir plus de points que le camp adverse. La belote se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Début de partie :
Le donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur).

Ordre de valeur des cartes :
Il est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur.
L’ordre normal est le suivant :
As (11 points),
10 (10 points),
Roi (4 points),
Dame (3 points),
Valet (2 points),
9, 8, 7 (zero point)
A l’atout, le valet et le 9 prennent une valeur particulière.
Valet (20 points),
9 (14 points)

Jeu de la carte :
Le joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix. Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu). Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.
La belote : Le joueur qui possède dans son jeu à la fois le roi et la dame d’atout fait marquer 20 points à son camp s’il dit « belote ! » en jouant une première fois l’une de ces cartes, et « rebelote ! » en jouant la deuxième (l’ordre est indifférent). S’il oublie de le dire, il ne marque pas les 20 points.
Le dix de der : Le camp qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires.

Compte des points :
Le camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points.
Trois cas de figure peuvent se présenter :
Si le camp du preneur obtient plus de la moitié des points, chaque camp marque le nombre de points qu’il a obtenu.
Si le camp du preneur obtient moins de la moitié des points, le camp adverse marque la totalité des points (162 ou 182).
Si le camp du preneur obtient la moitié des points, le camp adverse marque ses points (81 ou 91), et les points du camp du preneur restent en jeu pour le tour suivant (ils seront marqués par le vainqueur du tour suivant).
Cas particulier : le capot Si un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a la belote).
Gain de la partie : Le premier camp à avoir atteint un score défini à l’avance (généralement 1000 points) a gagné la partie.
Variante : Les annonces On peut jouer à la belote en tenant compte des combinaisons de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu. L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard : si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 (plus de la moitié de 212). Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur La tierce (séquence de 3 cartes) (20 points) Le cinquante (séquence de 4 cartes) (50 points) Le cent (séquence de 5 cartes) (100 points) Le carré d’as, de 10, de roi ou de dame (100 points) Le carré de 9 (150 points) Le carré de valets (200 points) (Une séquence est une série de cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble de quatre cartes de même hauteur) Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte.

 
 

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